FaceRigにblenderで作ったモデル持っていってみた

blenderからface rigにインポート

webカメラの顔の表情を読み取って3DCGキャラを動かすことができるFaceRigにblenderで作ったモデルをインポートしてみました。

参考にしたのはこちらの動画↓

パート1~3まであり自作モデルをblenderからFaceRigにインポートしてアニメーションさせる方法が説明されております。

ganmin
こちらのチャンネルはblenderを中心にunity、ue4等のゲームエンジンにインポートする方法など分かりやすく説明して下さっております。blender触ったことない人はまずこちらのチャンネル見ればすごく勉強になります。

FaceRigにインポートする過程で地味に詰まったところ

一通りの流れは動画見れば分かるのでここでは説明しませんが自分の雑に作ったモデルを使った為、地味に詰まったところがあったので書いておきます。

まず、ボーン名等に.(ドット)が入ってるとインポートできませんでした。

ganmin
これで小一時間程悩んだ…。

なので、とりあえず、全てのボーンの名前、ボーン自体の名前に入っていた.(ドット)を消して修正しました。

また、オブジェクト、ボーンの位置、回転が0、拡大縮小が1でないと駄目みたいです。

自分で作ったモデルは最初、こんな変な感じの数値になってたんで、↓

回転の値が変

FaceRigに持っていくと、ミョ~んってなってしまいました。↓

首や腕が伸びている

変換の仕方はオブジェクトを選択して、適用の位置、回転、拡大縮小、全トランスフォーム等押せば直ります。↓

blenderの適用から変換

目のアニメーションも追加してみた

目の動きがないのも寂しかったんで追加してみました。

付け方はアクション名、ファイル名とも左目、右目、それぞれLeftEyeClosed、RightEyeClosedとし、

  • 0フレームで少し開いた目
  • 10フレーム目でidle状態
  • 30フレーム目で完全に閉じる

こんな感じです。

他のアニメーションの付け方等もFaceRigのサイトでダウンロードできるPDFファイルに載っております。

カラーマップ以外のテクスチャもインポートしてみる

少しオブジェクト自体がテカテカしすぎていたので、カラーマップ以外のテクスチャ(ノーマル、スペキュラ、アンビエントオクルージョンマップ)もインポートしてみることにしました。

正しいかどうかは分かりませんが(汗)、Shader TemplateをMetal And Clothにして、右側の該当する箇所にそれぞれのテクスチャを読み込むことで綺麗にインポートできました。

追記
後でやってみたら動画の通り、Skin no blended normalsでテクスチャは32bitアルファ付きtgaファイルにすることで綺麗に読み込めるようです。
ganmin
テキトーでスイマセン…。

以下、インポートして表情を動かしたモノ↓

修正版↓

手を動かす方法

手等のモーションを読み取って動かすには、どうやらLeap Motionという小型のモーションコントローラーが必要みたいですね。

1万前後で購入できるようです。

 

ganmin
う~ん、欲しい…。



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ABOUTこの記事をかいた人

ただの熊の着ぐるみを着たおじさん。 主に3DCG(ZbrushやBlender)のことだったり、イラストについてブログに書いていきます。 他にもゲームやマンガ、生き方、人生、地元のこと等々、雑記的に書いていきます。 ツイッター、インスタなんかにもマンガやイラスト投稿してます。 よかったら、見てください! blenderやunity勉強中!と、いいつつ、最近はUE4も!たまに曲作りも!