webカメラの顔の表情を読み取って3DCGキャラを動かすことができるFaceRigにblenderで作ったモデルをインポートしてみました。
参考にしたのはこちらの動画↓
パート1~3まであり自作モデルをblenderからFaceRigにインポートしてアニメーションさせる方法が説明されております。

FaceRigにインポートする過程で地味に詰まったところ
一通りの流れは動画見れば分かるのでここでは説明しませんが自分の雑に作ったモデルを使った為、地味に詰まったところがあったので書いておきます。
まず、ボーン名等に.(ドット)が入ってるとインポートできませんでした。

なので、とりあえず、全てのボーンの名前、ボーン自体の名前に入っていた.(ドット)を消して修正しました。
また、オブジェクト、ボーンの位置、回転が0、拡大縮小が1でないと駄目みたいです。
自分で作ったモデルは最初、こんな変な感じの数値になってたんで、↓

FaceRigに持っていくと、ミョ~んってなってしまいました。↓

変換の仕方はオブジェクトを選択して、適用の位置、回転、拡大縮小、全トランスフォーム等押せば直ります。↓

目のアニメーションも追加してみた
目の動きがないのも寂しかったんで追加してみました。
付け方はアクション名、ファイル名とも左目、右目、それぞれLeftEyeClosed、RightEyeClosedとし、
- 0フレームで少し開いた目
- 10フレーム目でidle状態
- 30フレーム目で完全に閉じる
こんな感じです。
他のアニメーションの付け方等もFaceRigのサイトでダウンロードできるPDFファイルに載っております。
カラーマップ以外のテクスチャもインポートしてみる
少しオブジェクト自体がテカテカしすぎていたので、カラーマップ以外のテクスチャ(ノーマル、スペキュラ、アンビエントオクルージョンマップ)もインポートしてみることにしました。
正しいかどうかは分かりませんが(汗)、Shader TemplateをMetal And Clothにして、右側の該当する箇所にそれぞれのテクスチャを読み込むことで綺麗にインポートできました。
後でやってみたら動画の通り、Skin no blended normalsでテクスチャは32bitアルファ付きtgaファイルにすることで綺麗に読み込めるようです。

以下、インポートして表情を動かしたモノ↓
FaceRigにノーマル、スペキュラ、aoマップ追加してみました。
いい感じ。☺️ pic.twitter.com/uOsE4UQIU9— ganmin (@muro_ganmin) October 29, 2019
修正版↓
FaceRig、どうやら32bitアルファ付きtgaファイルにすれば綺麗に読み込めるみたいですね。☺️
shader templateのせいかと勘違いしてMetal And Clothにしてました…。😅
殆ど変わらないし、好みみたいなものですが…。😅
修正版↓ pic.twitter.com/R2InDpbIWC— ganmin (@muro_ganmin) October 31, 2019
手を動かす方法
手等のモーションを読み取って動かすには、どうやらLeap Motionという小型のモーションコントローラーが必要みたいですね。
