blender 2.8の物理演算 ダイナミックペイントで遊ぶ

blender2.8のダイナミックペイントで遊んでみる

blenderの機能でダイナミックペイントという機能があって、簡単に波やオブジェクトが削れる表現等が作れる。

スイスイするおじさん

今まで、勝手に難しそうだなと思っていたのですが簡単にできることが分かったので書いておきます。

ダイナミックペイントで泳いでる風な感じにしてみる

まず波の表現をしてみたいと思います。

波となる平面オブジェクトを追加して編集モードで細分化(100にした)、

細分化する

オブジェクトモードに戻ってスムーズシェードにする。

表示をスムーズシェードに

平面を選択した状態で物理演算からダイナミックペイントを有効にして、タイプをキャンバスにして、キャンバスを追加を押す。

ダイナミックペイントを有効にしてキャンバスを追加

波の表現をしたいのでサーフェスタイプを波に。

サーフェスタイプを波に

今回は泳いでるキャラクターとして、モンキーを追加することにします。

モンキーにもダイナミックペイントを追加し、タイプをブラシにしてブラシを追加を押します。

モンキーを追加してダイナミックペイントのブラシ

これで一応波の表現は出来るかと思います。

試しにスペースキーでアニメーションを再生しながら、モンキーを選択、Gキーで動かしてみます。

平面が水面のようになりました。

アニメーションを再生してモンキーを動かしている画面

後はモンキーを選択した状態でIキーを押して、任意の位置、フレームにキーフレームを打てばできあがり。

モンキーにIキーでキーフレームを打つ

レンダリングする時はベイクしなきゃ、ダメみたいなんで一旦、blenderファイルを保存し、

blenderファイルを保存

平面のオブジェクトを選択、ダイナミックペイントの設定でキャッシュからベイクを押す。

ベイクを押す

これでレンダリング結果にも。。。↓

マテリアルやオブジェクトを変えたヤツ↓

オブジェクトが通った道が凹むようにしてみる

また、平面のダイナミックペイントの設定、サーフェスタイプを波からディスプレイスに変えるとオブジェクトが通った場所が凹むような表現も出来ます。

ディスプレイスにして、

サーフェスタイプをディスプレイスに変更

先ほどの波のベイクをした後でしたら、ベイクを削除、

一旦ベイクを削除する

もう一回ベイク。

もう一回ベイクをクリック

これでできるかと。。。

ループするような歩行アニメーションが入ったオブジェクトを用意して移動させると面白いです↓

パーティクルにも反応させて雨が落ちる表現も

パーティクルを用いれば雨が水面ないし地面に落ちるような表現もできます。

平面のオブジェクトの上にパーティクルの雨を降らせます。

新たに平面を追加し、上の方に配置。

パーティクルタブの+ボタンを押してパーティクルを追加。

平面を新たに追加しパーティクルを適用

速度というところのオブジェクトの方向でzの値を-方向にすれば下に落ちるようになります。

zの値を-にする

数や開始フレーム、終了等はその名の通り、任意の値に調節すればいいかと思います。

パーティクルの設定項目

↑の画面の開始フレーム、終了等の下にある寿命の項目はパーティクルが表示されてから、何フレームでパーティクルが消滅するか設定できる。

上に置いてある平面を表示させたくない場合はレンダー、ビューポート表示等にあるエミッターを表示のチェックを外せば表示されなくなります。

エミッターを表示のチェックをはずすと平面が表示されなくなる

パーティクルを任意のオブジェクトにしたい場合(今回は簡単に立方体を縦に長細くしただけ)、適当な位置にオブジェクトを用意しておき(原点は変な位置にあるとまずいのでオブジェクトの中心にする)、

雨となるオブジェクトを追加

追加した平面(エミッター)のパーティクル設定でレンダリング方法をオブジェクトにし、インスタンスオブジェクトに先ほど作ったオブジェクトを指定(表示されるオブジェクトの大きさは拡大縮小、拡大縮小のランダム化等で調節できます)、

レンダリング方法をオブジェクトにする

指定したオブジェクトが降るようになります。↓

指定したオブジェクトが降っている画面

後はパーティクルにダイナミックペイントを有効にしてブラシを追加、

ダイナミックペイントのブラシを追加

下の方にあるソースというところのペイントをパーティクルシステムにし、パーティクルシステムをパーティクル設定にすれば、地面として用意した平面(ダイナミックペイントをキャンバスで追加、サーフェスタイプ波)がパーティクルに反応するようになります。

ソースをパーティクルシステムにする

ディスプレイスの項と同じように先にベイクしたのが残ってたりすると反応しないのでベイクを削除すれば反応する。(レンダリング結果に反映したい場合は削除した後、もう一度ベイクする)

また、パーティクルによって波が変化しすぎる場合は波の係数を下げるといいかもしれません↓

係数を下げる

エフェクトソリッド半径や半径をスムージングの値を大きくすると水紋が大きくなったり、↓

ソースの設定

下に置いた地面の方の平面でサーフェスの設定等を色々変えてやると波の感じは変わるので気に入らなければ変えてみて下さい。↓

サーフェスの設定
ganmin
こっちの半径でも変わるのかな?…、実はよく分かってなかったりして…。

まぁ、ベイクする前であれば設定項目変えたらリアルタイムでビュー上にすぐ反映されるので色々、試してみるとよろしいかと。。。

↑モンキーは邪魔なので消しました。

こんな感じでも作ってみました。↓

↑の動画、元のオブジェクト(パーティクルで降らせる前のオブジェクト)が映ってしまってます。(汗)

余計なオブジェクトが映っている

消したい場合は消したいオブジェクトのカメラアイコンをクリックして消しておけばレンダリングされないです。

カメラのアイコンを消しておく

ダイナミックではでは。



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ABOUTこの記事をかいた人

ただの熊の着ぐるみを着たおじさん。 主に3DCG(ZbrushやBlender)のことだったり、イラストについてブログに書いていきます。 他にもゲームやマンガ、生き方、人生、地元のこと等々、雑記的に書いていきます。 ツイッター、インスタなんかにもマンガやイラスト投稿してます。 よかったら、見てください! blenderやunity勉強中!と、いいつつ、最近はUE4も!たまに曲作りも!