どうも、熊の着ぐるみを着たおじさんganmin(@muro_ganmin)です。

目次
blendar 2.8で流体シミュレーション 障害物オブジェクトの設定
まず、水鉄砲から水が出て、ターゲットに当たるというアニメーションを作りたいのでターゲットとなる障害物の設定をしていきます。
とりあえず、コイツを障害物オブジェクトとすることにした。↓

障害物となるオブジェクトを選択し、物理演算タブにある流体をクリック。

タイプを障害物にしてボリュームの初期化を外殻にする。(ボリュームの初期化は両方にしても問題ないと思う。)

尚、最初やった時、障害物として認識されなくて困っていたのだが、ボリュームの初期化の下にある「動くメッシュを使用」にチェックを入れたら、イケました。

アーマチュアが入っているせいなのか?、モーフで表情を付けているせいなのか?。。。
まぁ、よく分からない。。。(汗)

blendar 2.8で流体シミュレーション 水の出るオブジェクトの設定
今度は水の出るオブジェクトの設定。
↓のような感じにしたいので、

別オブジェクトとして、こんな円を仕込んでおく。↓

円を選択した状態で、また、物理演算の流体を選ぶ。

タイプを流入口にし、ボリュームの初期化を外殻に。

流入速度は円のオブジェクトがY軸上にあったので、とりあえず、-20m/sとした。
この辺はオブジェクトの位置関係によって、変わってくるかと。。。

blendar 2.8で流体シミュレーションを行う領域の設定
今度は流体シミュレーションを行う領域の指定を行います。
まず、立方体を追加して先ほど作ったオブジェクト全体を覆うように編集モード等で調整して配置。(この立法体の中で流体シミュレーションが行われることになります。)

立方体を選択した状態で、また流体。

タイプをドメイン、最終解像度は250、ビューポートを最終結果に、終了を11秒にした。

後はベイクというところで別個に流体シミュレーションの保存先を指定してベイクボタンを押せば計算が始まる。

かなり、時間はかかる。

最終解像度は400くらいあった方が水っぽい感じがするが、とりあえず250で。。。
初めから高い解像度でやるのではなく、65とかで最初はやってみて気に入らなければ色々調整してという感じの方がいいと思われます。
できたのはこんな感じ↓
まとめ
今回はキャラクターのオブジェクトを使って水鉄砲のように水を飛ばしてみたが、最初はもっと簡単なオブジェクト、例えば障害物は立方体で水の蛇口は円柱をくり抜いたモノとかのほうが流体シミュレーションの感じはつかめるかと。。。

ちょっと作ったヤツが気に入らなかったんで、後から解像度400にして作って見ました。↓

後で気づいたがスムーズシェードで表示すれば、もうちょっと滑らかに見えると思います。